출처 : http://postgames.co.kr/blog/entry/난수-테이블
FF3는 c언어가
콘솔게임에 적극적으로 사용되기 이전의
게임입니다.
(쿠다라키 겐의 저서의 의하면 c와 라이브러리 활용이
콘솔에서 본격적으로 활용되기 시작한 시점은
플레이스테이션 부터라니 그리 오래되지도 않았네요.. -3-)
적 출현 빈도를 일일이 보수표를 사용하여 활용했는데...
아마도 기술적인 문제와도 무관하지 않을거라 생각됩니다.
0~ff사이 16진수로 8가지 패턴이 있으니
적 출현 패턴은 총 256×8=2048패턴으로 봐야겠네요.
구조상으로는
맵 진행시 몹이 등장하기 한걸음전에
포션따위를 먹어서 보수를 하나 증가시키면
몹과 조우없이 진행할수 있지만..
그걸 전부 계산하고 진행한다면
게임을 진행하고 싶지 않을겁니다.
(기확자 입장에서도 랜덤으로 봐주길 바랬겠죠. ㅡ,.ㅡ)
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★보수의 카운트
십자 키를 1회 누르면 게임 화면의 캐릭터가 약간 이동합니다.
이것을 한 걸음으로 셉니다. 벽에서 진행 방향이 차단하고 있어 이동할 수 없는 경우는
한 걸음으로 카운트 하지 않습니다.
프로그램 내부에서는 이 보수를 일일이 상세하게 관리하고 있습니다.
이것을 보수 주소라고 부르기로 하겠습니다.
보수 주소는 리셋 버튼을 눌러도 현재 카운트치 데이터는 유지됩니다.
보수 주소의 범위는 (00~FF)h입니다. 한 걸음 마다 (01) h 변화합니다.
단, 단순하게 증가만 하지 않고 감소하는 패턴도 있습니다.
지하 감옥의 입구 , 출구나 시드의 비공정, 자고 있는 사막에서는 카운트 되지 않습니다.
아래의 세계 부활전의 해상이나 사로 니어의 회색의 지상부 ,
사로 니어의 지하 미궁, 적의 나오지 않는 진흑의 필드 등 에서도 보수 카운트가 되지
않습니다..
하지만 적이 나오지 않기 때문에라고 해 보수가 카운트 되지 않는다고는 할 수 없습니다.
거리에서도 카운트 되고 있고 ,
고대 유적의 음식점이나 최하층에서도 분명하게 보수 카운트 됩니다.
보수 변화 패턴 | 주소의 변화(16진수) | 경향 |
1 | (00~FF)→패턴 2의 (00) h에. | 증가 |
2 | (00)→(FF ~01)→패턴 3의 (00) h에. | 감소 |
3 | (00~FF)→패턴 4의 것 (00) 에. | 증가 |
4 | (00)→(FF ~01)→패턴 5의 것 (00) 에. | 감소 |
5 | (00)→(FF ~01)→패턴 6의 것 (00) 에. | 감소 |
6 | (00~FF)→패턴 7의 것 (00) 에. | 증가 |
7 | (00)→(FF ~01)→패턴 8의 것 (00) 에. | 감소 |
8 | (00) ~FF→패턴 1의 것 (00) 에. | 증가 |
(01) h씩 경향에 따라 변화해 가는 것을 나타냅니다.
본체에 따라서 전원 ON시의 초기 보수 주소 상태가 다르기도 합니다.
구패밀리 컴퓨터환 버튼 , 뉴 패밀리 컴퓨터 ,
부착 트윈 패밀리 컴퓨터 변화 패턴 4의 (E7) h
초대 사각 버튼 변화 패턴 4의 (E9) h
파치모노파미콘 변화 패턴 1의 (FB) h
파미콘타이트라 변화 패턴 8의 (6E) h
※파미콘타이트라는 수치가 불안정해서 참고는 되지 않을지도···.
★적이 출현하는 보수 주소치
적이 출현하는 주소치는 미리 지구 별개로 정해져 있습니다.
각지구의 적이 나오는 주소치(16진수 표기)
지상 지하 감옥 내부 공중 - 0F 0F - - 1A - 22 22 3D 3D 3D - 48 48 - - 53 - - 55 - - 6D 70 70 70 - - 78 - 8B 8B - 9C 9C - - A3 B9 B9 B9 - - CF D9 D9 D9 - - EA F1 F1 F1
보통 플레이 하고 있으면 지상과 지하 감옥에서 적의 출현율이 다르다는 것을 알게 되는데.. 보수 주소에 대해 이해하면 그 이유가 명백하게 됩니다.
비공정 노치라스의 고속 이동은 실감적으로 적의 출현율도 높은데, 카운트가 속도에 비례해 증가하기 때문입니다.
★예외적으로 보수 주소가 변화하는 경우
보수 주소는 난수가 얽히는 케알 등을 필드 메뉴에서 사용하면 (01) h 변화하므로 (변화하지 않을 때도 있을지도? ) 적이 나오는 한 걸음전에 멈추고 나서 사용해 몹과의 전투를 의도적으로 회피하는 것이 가능합니다.
물가에 접하면 보수가 크게 변화합니다 (적이 나오지 않는 고대 유적 최하층에서도 확인할 수 있음. 그렇지만 적이 나오는데 카운트치가 증가하지 않는 사로 니어의 지하 미궁이나 제단의 동굴에서는 변화 없음).
★ 보수 테이블
메뉴시의 난수와 보수주소는 완전 대응하고 있습니다.
표의 회색부는 보수 주소를 16진수 표기 , 적색부는 난수 패턴을 10진수 표기하고 있습니다.
그 외의 색은 적이 나오는 주소 입니다.
00 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 0A | 0B | 0C | 0D | 0E | 0F | |
00 | 38 | 52 | 43 | 47 | 4 | 29 | 27 | 6 | 56 | 42 | 31 | 58 | 19 | 57 | 1 | 33 |
10 | 39 | 41 | 44 | 39 | 19 | 9 | 44 | 32 | 22 | 3 | 45 | 30 | 39 | 13 | 27 | 7 |
20 | 29 | 1 | 34 | 59 | 17 | 39 | 56 | 22 | 52 | 56 | 24 | 25 | 43 | 13 | 45 | 40 |
30 | 42 | 15 | 30 | 28 | 7 | 28 | 36 | 10 | 51 | 14 | 33 | 48 | 0 | 9 | 42 | 31 |
40 | 55 | 36 | 33 | 43 | 25 | 6 | 20 | 0 | 54 | 26 | 11 | 49 | 50 | 6 | 58 | 34 |
50 | 36 | 41 | 2 | 13 | 3 | 21 | 16 | 34 | 10 | 15 | 52 | 24 | 32 | 21 | 28 | 38 |
60 | 21 | 12 | 26 | 53 | 46 | 16 | 51 | 24 | 35 | 50 | 23 | 37 | 3 | 41 | 37 | 0 |
70 | 50 | 27 | 15 | 14 | 11 | 8 | 14 | 3 | 5 | 40 | 35 | 24 | 10 | 50 | 37 | 59 |
80 | 38 | 54 | 18 | 59 | 8 | 32 | 34 | 49 | 14 | 57 | 1 | 27 | 52 | 38 | 16 | 22 |
90 | 57 | 27 | 51 | 11 | 40 | 15 | 12 | 49 | 45 | 31 | 23 | 1 | 7 | 25 | 30 | 42 |
A0 | 37 | 18 | 2 | 10 | 53 | 6 | 20 | 30 | 54 | 20 | 48 | 12 | 47 | 7 | 46 | 9 |
B0 | 36 | 53 | 51 | 56 | 55 | 35 | 47 | 40 | 0 | 18 | 46 | 17 | 59 | 4 | 29 | 20 |
C0 | 30 | 48 | 28 | 44 | 9 | 31 | 16 | 8 | 5 | 45 | 7 | 26 | 29 | 26 | 2 | 47 |
D0 | 33 | 44 | 14 | 33 | 12 | 55 | 19 | 19 | 0 | 22 | 37 | 45 | 15 | 22 | 30 | 17 |
E0 | 8 | 21 | 15 | 23 | 35 | 18 | 22 | 32 | 57 | 2 | 11 | 52 | 48 | 23 | 46 | 45 |
F0 | 0 | 55 | 58 | 58 | 53 | 22 | 5 | 43 | 41 | 13 | 49 | 4 | 52 | 54 | 15 | 7 |
난수의 패턴은 (00~59) d까지.
난수가 관련되는 행동을 하면(자) 주소가 1개진행됩니다.
난수 | = 1+【(난수 패턴 0~59)/120】 |
적이 나오는 주소와 패턴은 최소치 0, 최대치 59사이 색으로 구분되어 있습니다.
지상의 적 |
지하 감옥의 적 |
공중의 적 |
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