Some Background on Design Patterns

1995년 Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides 는 그들의 저서에서 '객체지향 소프트웨어를 설계하는 일은 어려운 일이며, 재사용이 가능한 소프트웨어를 설계하는 일은 그 보다 한층 더 어려운 일'이라 했다. 디자인 패턴은 전문가들이 시행착오를 거쳐 만들어낸 경험의 산물이라 할 수 있다. 앞으로 소개 될 디자인 패턴들은 결국 재사용 가능한 객체들을 어떻게 설계한 것인가에 대한 경험적인 해답들이라 할 수 있을 것이다. 디자인 패턴들을 살펴 보기 전 객체지향 프로그램의 개념을 살펴 볼 것이며, 효율적인 객체지향 프로그램을 하기 위한 디자인 패턴의 정의를 내려 볼 것이다.

Object-Oriented Programming Concepts##########0*

객체는 변수들과 메소들로 이루어진 소프트웨어 번들이다. 소프트웨어 객체들은 우리의 일상에서 발견할 수 있는 실세계의 객체들을 모델링하는데 사용되어 진다. 

Defining Design Patterns##########1*

여러 사람들이 말하는 디자인 패턴에 대한 정의를 종합해 보면 디자인 패턴이란 한 마디로 

                            "소프트웨어 엔지니어의 경험"

이라 정의 할 수 있다.

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Posted by 키르히아이스
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