'전체 글'에 해당되는 글 678건

  1. 2010.10.13 FF3 숙련도
  2. 2010.10.13 FF3 LV 테이블 및 JOB 베이직 테이블
  3. 2010.10.13 FF3 난수 테이블
  4. 2010.10.13 FF3 기본 스텟 및 전투 시스템

FF3 숙련도

ETC/게임 이야기 2010. 10. 13. 23:34

출처 : http://postgames.co.kr/blog/entry/FF3-숙련도

 

숙련도에 대해

-----------------------------------------------------------------
★공격력 스테이터스의 증가
숙련도가 기준치의 1에서 4오를 때 마다 한 손 근처의 공격력이 1,
명중율이 1상승됩니다.
동레벨의 숙련도 1, 99의 캐릭터에서는 최대로 양손 근처의 공격력 48,
명중율 24의 차이가 생깁니다.

그리고 , 소환 마법의 위력도 올라 갑니다.
자세하게는 데미지 계산식을 참고(bagic battle system)

작업 특유의 커멘드도 효과가 오르게 됩니다.
「훔친다」로 입수 할 수 있는 아이템의 종류나 확률도 증가합니다.


★필요 캐파시티량의 변화
숙련도가 높으면 작업 체인지시에 필요한 캐파시티량이 감소해 캐파시티의 절약이 됩니다.

각 직업에는 「선」 「악」 「싸움」 「마」라고 하는 4개의 파라미터의
규정치가 각각 할당해지고 있어 현재 오르고 있는 작업으로부터
임의의 작업에 체인지 하고 싶은 경우의 캐파시티량을 결정하기 위한 계산식에 사용됩니다.

숙련도를 99만으로 해 버리면 작업 체인지에 필요한 캐파시티는 0포인트가 됩니다만 유일하게「닌자」,「현자」의 경우는 22포인트 필요하게 됩니다.
이것은 다른 직업에 비해 파라미터치가 가장 떨어져 있기 때문입니다.

캐파시티를 소비하고 싶지 않다면 1회 다른 작업에 경유하면 0으로 끝납니다.

★숙련도 상승 구조
「숙련도에는 숙련도 EXP(JP) 가 설정되어 있고 상한치를 99이다」라고 가정합니다.
LV와 EXP의 관계로 같은이라고 생각하심 됩니다. JP가 99를 넘으면 숙련도가 1오릅니다.
1회의 전투 JP를 200이상 모으려고 해도 100이상은 리셋 되므로 숙련도는
1 이상 올릴 수 없습니다. 숙련도가 오르면 JP는 0이 됩니다.

배틀중에 커멘드를 선택해 턴이 시작될 때에
각 작업의 각 커멘드로 설정 끝난 JP가 축적됩니다. 그러나 「도망친다」등으로
전투를 회피하거나 전투 불능이 되어 버렸을 경우는 ,
배틀중에 모은 JP가 리셋 됩니다.

각 직업별 JP 테이블은 아래를 참조
http://xb-lim2.hp.infoseek.co.jp/ff3/old/fc/13.htm
안정적인 DNS서비스 DNSEver DNS server, DNS service
Posted by 키르히아이스
,

출처 : http://postgames.co.kr/blog/entry/LV-테이블-및-JOB-베이직-테이블

 

레벨업 EXP


 LV99에 필요한 EXP는 9999999는 아닙니다만 
  구조상으론 9999999까지 오를수 있습니다. 버그로 100만 이상 모이는 일도 있지만 LV는 원칙적으로 99가 한계.. 하지만 다른 꽁수 있기도 하다네요. 
레벨 누적 EXP 다음의 LV까지
1 0 16
2 16 31
3 47 58
4 105 99
5 204 159
6 363 239
7 602 343
8 945 473
9 1418 631
10 2049 821
11 2870 1044
12 3914 1304
13 5218 1601
14 6819 1940
15 8759 2321
16 11080 2747
17 13827 3222
18 17049 3745
19 20794 4321
20 25115 4950
21 30065 5636
22 35701 6380
23 42081 7184
24 49265 8051
25 57316 8982
26 66298 9980
27 76278 11046
28 87324 12183
29 99507 13392
30 112899 14676
31 127575 16036
32 143611 17475
33 161086 18994
34 180080 20595
35 200675 22281
36 222956 24053
37 247009 25912
38 272921 27862
39 300783 29903
40 330686 32038
41 362724 34268
42 396992 36596
43 433588 39023
44 472611 41551
45 514162 44181
46 558343 46917
47 605260 49758
48 655018 52708
49 707726 55768
50 763494 58939
51 822433 62225
52 884658 65625
53 950283 69142
54 1019425 72779
55 1092204 76535
56 1168739 80414
57 1249153 84417
58 1333570 88546
59 1422116 92802
60 1514918 97188
61 1612106 101704
62 1713810 106353
63 1820163 111136
64 1931299 116055
65 2047354 121111
66 2168465 126307
67 2294772 131644
68 2426416 137124
69 2563540 142747
70 2706287 148517
71 2854804 154435
72 3009239 160501
73 3169740 166719
74 3336459 173089
75 3509548 179614
76 3689162 186294
77 3875456 193131
78 4068587 200128
79 4268715 207285
80 4476000 214605
81 4690605 222088
82 4912693 229737
83 5142430 237553
84 5379983 245538
85 5625521 253693
86 5879214 262020
87 6141234 270520
88 6411754 279196
89 6690980 288048
90 6978998 297078
91 7276076 306288
92 7582364 315679
93 7898043 325253
94 8223296 335012
95 8558308 344956
96 8903264 355088
97 9258352 365409
98 9623761 375921
99 9999682 ------


각 작업 , 각 레벨에서의 기본 스테이터스치는 미리 설정되어 있습니다.
일본 사이트 링크 걸어놨습니다.


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안정적인 DNS서비스 DNSEver DNS server, DNS service
Posted by 키르히아이스
,

출처 : http://postgames.co.kr/blog/entry/난수-테이블

 

FF3는 c언어가
콘솔게임에 적극적으로 사용되기 이전의
게임입니다.
(쿠다라키 겐의 저서의 의하면 c와 라이브러리 활용이
콘솔에서 본격적으로 활용되기 시작한 시점은
플레이스테이션 부터라니 그리 오래되지도 않았네요.. -3-)

적 출현 빈도를 일일이 보수표를 사용하여 활용했는데...
아마도 기술적인 문제와도 무관하지 않을거라 생각됩니다.

0~ff사이 16진수로 8가지 패턴이 있으니
적 출현 패턴은 총 256×8=2048패턴으로 봐야겠네요.

구조상으로는
맵 진행시 몹이 등장하기 한걸음전에
포션따위를 먹어서 보수를 하나 증가시키면
몹과 조우없이 진행할수 있지만..
그걸 전부 계산하고 진행한다면
게임을 진행하고 싶지 않을겁니다.
(기확자 입장에서도 랜덤으로 봐주길 바랬겠죠. ㅡ,.ㅡ)

---------------------------------------------------------------

★보수의 카운트

십자 키를 1회 누르면 게임 화면의 캐릭터가 약간 이동합니다.
이것을 한 걸음으로 셉니다. 벽에서 진행 방향이 차단하고 있어 이동할 수 없는 경우는
한 걸음으로 카운트 하지 않습니다.
프로그램 내부에서는 이 보수를 일일이 상세하게 관리하고 있습니다.
이것을 보수 주소라고 부르기로 하겠습니다.

보수 주소는 리셋 버튼을 눌러도 현재 카운트치 데이터는 유지됩니다.
보수 주소의 범위는 (00~FF)h입니다. 한 걸음 마다 (01) h 변화합니다.
단, 단순하게 증가만 하지 않고 감소하는 패턴도 있습니다.

지하 감옥의 입구 , 출구나 시드의 비공정, 자고 있는 사막에서는 카운트 되지 않습니다.
아래의 세계 부활전의 해상이나 사로 니어의 회색의 지상부 ,
사로 니어의 지하 미궁, 적의 나오지 않는 진흑의 필드 등 에서도 보수 카운트가 되지
않습니다..

하지만 적이 나오지 않기 때문에라고 해 보수가 카운트 되지 않는다고는 할 수 없습니다.
거리에서도 카운트 되고 있고 ,
고대 유적의 음식점이나 최하층에서도 분명하게 보수 카운트 됩니다.

보수 변화 패턴 주소의 변화(16진수) 경향
1 (00~FF)→패턴 2의 (00) h에. 증가
2 (00)→(FF ~01)→패턴 3의 (00) h에. 감소
3 (00~FF)→패턴 4의 것 (00) 에. 증가
4 (00)→(FF ~01)→패턴 5의 것 (00) 에. 감소
5 (00)→(FF ~01)→패턴 6의 것 (00) 에. 감소
6 (00~FF)→패턴 7의 것 (00) 에. 증가
7 (00)→(FF ~01)→패턴 8의 것 (00) 에. 감소
8 (00) ~FF→패턴 1의 것 (00) 에. 증가
「→」은 한 걸음 걸었을 경우의 주소의 변화를 나타내며 , 「~」는 한 걸음 걸을 때마다
(01) h씩 경향에 따라 변화해 가는 것을 나타냅니다.

본체에 따라서 전원 ON시의 초기 보수 주소 상태가 다르기도 합니다.
구패밀리 컴퓨터환 버튼 , 뉴 패밀리 컴퓨터 ,
   부착 트윈 패밀리 컴퓨터 변화 패턴 4의 (E7) h
 초대 사각 버튼 변화 패턴 4의 (E9) h
 파치모노파미콘 변화 패턴 1의 (FB) h
 파미콘타이트라 변화 패턴 8의 (6E) h

 ※파미콘타이트라는 수치가 불안정해서 참고는 되지 않을지도···.
 
★적이 출현하는 보수 주소치

 적이 출현하는 주소치는 미리 지구 별개로 정해져 있습니다.

각지구의 적이 나오는 주소치(16진수 표기)
지상 지하 감옥 내부 공중
0F 0F
1A
22 22
3D 3D 3D
48 48
53
55
6D
70 70 70
78
8B 8B
9C 9C
A3
B9 B9 B9
CF
D9 D9 D9
EA
F1 F1 F1

 보통 플레이 하고 있으면 지상과 지하 감옥에서 적의 출현율이 다르다는 것을 알게 되는데.. 보수 주소에 대해 이해하면 그 이유가 명백하게 됩니다.
 비공정 노치라스의 고속 이동은 실감적으로 적의 출현율도 높은데, 카운트가 속도에 비례해 증가하기 때문입니다.

★예외적으로 보수 주소가 변화하는 경우

 보수 주소는 난수가 얽히는 케알 등을 필드 메뉴에서 사용하면 (01) h 변화하므로 (변화하지 않을 때도 있을지도? ) 적이 나오는 한 걸음전에 멈추고 나서 사용해 몹과의 전투를 의도적으로 회피하는 것이 가능합니다.

 
물가에 접하면 보수가 크게 변화합니다 (적이 나오지 않는 고대 유적 최하층에서도 확인할 수 있음. 그렇지만 적이 나오는데 카운트치가 증가하지 않는 사로 니어의 지하 미궁이나 제단의 동굴에서는 변화 없음).


보수 테이블


메뉴시의 난수와 보수주소는 완전 대응하고 있습니다.


표의 회색부는 보수 주소를 16진수 표기 , 적색부는 난수 패턴을 10진수 표기하고 있습니다.
그 외의 색은 적이 나오는 주소 입니다.


  00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
00 38 52 43 47 4 29 27 6 56 42 31 58 19 57 1 33
10 39 41 44 39 19 9 44 32 22 3 45 30 39 13 27 7
20 29 1 34 59 17 39 56 22 52 56 24 25 43 13 45 40
30 42 15 30 28 7 28 36 10 51 14 33 48 0 9 42 31
40 55 36 33 43 25 6 20 0 54 26 11 49 50 6 58 34
50 36 41 2 13 3 21 16 34 10 15 52 24 32 21 28 38
60 21 12 26 53 46 16 51 24 35 50 23 37 3 41 37 0
70 50 27 15 14 11 8 14 3 5 40 35 24 10 50 37 59
80 38 54 18 59 8 32 34 49 14 57 1 27 52 38 16 22
90 57 27 51 11 40 15 12 49 45 31 23 1 7 25 30 42
A0 37 18 2 10 53 6 20 30 54 20 48 12 47 7 46 9
B0 36 53 51 56 55 35 47 40 0 18 46 17 59 4 29 20
C0 30 48 28 44 9 31 16 8 5 45 7 26 29 26 2 47
D0 33 44 14 33 12 55 19 19 0 22 37 45 15 22 30 17
E0 8 21 15 23 35 18 22 32 57 2 11 52 48 23 46 45
F0 0 55 58 58 53 22 5 43 41 13 49 4 52 54 15 7

난수의 패턴은 (00~59) d까지.
난수가 관련되는 행동을 하면(자) 주소가 1개진행됩니다.

난수  = 1+(난수 패턴 0~59)/120


적이 나오는 주소와 패턴은 최소치 0, 최대치 59사이 색으로 구분되어 있습니다.


지상의 적
지하 감옥의 적
공중의 적

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안정적인 DNS서비스 DNSEver DNS server, DNS service
Posted by 키르히아이스
,

출처 : http://postgames.co.kr/blog/entry/FF3-기본-스텟-및-전투-시스템

RPG 태동기에 나온 게임인 만큼
최근 게임에 비해서는 비교적 간단한 편입니다.

FF3는 「힘」 「민첩함」 「체력」 「지성」 「정신」을 기본 스테이터스로 합니다.

기본 스테이터스 이외의 스테이터스인 「공격 회수(공격성공)」「공격력」 「명중율」 「방어 회수(회피)」 「방어력」 「회피율」 「마법 방어」 「마법 회피율」은 기본 스테이터스를 바탕으로 계산됩니다.


 
각종 스테이터스치의 산출법

표준 계산은 , 특별한 기재가 없는 한 곱셈과 나눗셈 시 소수점 이하는 버립니다. 



★장비 없을 경우(순수 계산)

숙련도는 현재 직업의 것이 적용됩니다.
기준치는 직업 기준치입니다.(내부 상수)
공격 회수 한 손 근처의 공격 회수=기준치 1(레벨 -1)/16민첩함/16

맨손의 경우는 양손 공격이므로 공격 회수는 배가 됩니다. 
공격력 몽크 , 파이터의 한 손 공격력=기준치 2(레벨 -1)×1. 5(숙련도 -1)/4힘/4

몽크 , 파이터의 한 손(보조) 공격력=
기준치 1(숙련도 -1)/4
힘/4

양손의 공격력은 배로 해 주세요.
명중율  = 기준치 80(숙련도 -1)/4민첩함/4
 표시상도 내부적으로도 99%가 한계.
방어 회수  = 민첩함/16(=회피율/4)
방어력  = 체력/2
회피율  = 민첩함/4
 표시상도 내부적으로도 99%가 한계.
마법 방어  0고정
마법 회피율  = (지성+정신)/2
 표시상도 내부적으로도 99%가 한계.

★무기 , 방어용 기구 장비의 경우



양파 검사(=초보 검사, 일어 표기대로는 다마네기 검사입니다. -,.-)는 기본 스테이터스가 오르는 무기를 장비 하면 당연히 방어력이나 공격력에 영향에 영향이 있습니다. 하지만 FF의 기본 스테이터스는 99까지 밖에 카운트 되지 않기 때문에 , 장비가 없을 때 기본 스테이터스가 99라면 그 이상은 상승하지 않습니다. 

한 손에만 무기를 가졌을 경우는 빈 다른 한손의 공격력은 합해지지 않습니다.

공격 회수 한 손 무기 장비시의 공격 회수 = 기준치 1(레벨 -1)/16민첩함/16
양손 소유의 경우는 배.
공격력 활과 화살 장비시의 공격력 = 장비 하고 있는 활이 가지는 공격력치/2장비 하고 있는 화살의 공격력치/4

활과 화살 이외의 한 손 무기 장비시의 공격력 = 장비 하고 있는 무기가 가지는 공격력치(숙련도 -1)/4힘/4

양손 소유의 경우는 오른손 , 왼손의 공격력을 요구하고 더합니다.
명중율 한 손 무기 장비시의 명중율 = 장비 하고 있는 무기가 가지는 명중율치(숙련도 -1)/4민첩함/4

양손 소유시의 명중율 = (오른손의 무기의 명중율치+왼손의 무기의 명중율치)/2(숙련도 -1)/4민첩함/4

 표시상도 내부적으로도 99%가 한계.
방어 회수  = 방패의 장비수×[기준치 1(레벨 -1)/16]+민첩함/16(=회피율/4)
방어력  = 장비 하고 있는 방어용 기구의 방어력치의 총합체력/2
회피율  = 장비 하고 있는 방어용 기구의 회피율치의 총합민첩함/4
 표시상 내부적으로 99%가 한계.
마법 방어
(마법 방어력)
 = 방어용 기구의 마법 방어력치의 총합
마법 회피율  = (지성+정신)/2
 표시상 내부적으로 99%가 한계.

★마법계 스테이터스
스테이터스 메뉴 화면에는 표시되지 않는 스테이터스로서 「마법 방어 회수」가 설정되어 있습니다.

마법 방어 회수  = (지성+정신)/32민첩함/32



데미지치의 산출법
(가버젼)


★타격 데미지
이하의 식은 명중율이 100%, 상대의 회피율이 100%, 의 경우입니다.
 

1<전투시의 난수<1. 5

한 손 타격 데미지  = 공격 회수 -상대의 방어 회수×공격력×전투시 난수 -상대의 방어력

한 손에만 무기 장비시 , 몬스터 , 활과 화살이 이것에 해당합니다.
1히트라도 하면 공격력이 방어력을 밑돌고 있어도 1데미지 줄 수가 있습니다.
속성이나 스테이터스에 의해 데미지가 배하거나 반감합니다. 자세하게는 아래와 같이 항목을 참조해 주세요.
표시상으로도 내부적으로 9999데미지가 한계치입니다.


한 손 타격 데미지  = 왼손 공격 회수 -상대의 방어 회수×왼손 공격력×전투시 난수 -상대의 방어력 + 오른손 공격 회수 -상대의 방어 회수×오른손 공격력×전투시 난수 -상대의 방어력

양손에 무기 , 맨손에 의한 공격시가 이것에 해당, 왼손과 오른손의 데미지 계산은 독립한 것이어 난수는 왼손과 오른손으로 어긋나게 계산됩니다.
전투로 표시되는 데미지 수치는 양손의 데미지 계산치를 더한 것이 표시되며 표시상의 한계치는 9999 하지만 내부적으로는 9999×2.

★마법 데미지

마법의 데미지 , 회복치  = 마법 공격 회수 -상대의 마법 방어 회수×마법 공격력×전투시 난수 -상대의 마법 방어력

 마법 공격계 스테이터스는 사용하는 마법의 종류가 백마법 , 흑마법 , 소환마법이 별도로 적용됨으로 메뉴에서는 설정되어 있지 않습니다.

마법 공격 회수 백 , 흑 마법 = 기준치 1(레벨 -1)/16(숙련도 -1)/32「 지성 or 정신 」/16
백마법은 정신 , 흑 마법은 지성이 적용된다.
소환 마법 = 기준치 1숙련도/8 × 1. 5지성/8
마법 공격력 백 , 흑 마법 = 각 마법으로 설정된 기초 공격력「 지성 or 정신 」/2
소환 마법 = 각 마법으로 설정된 기초 공격력지성
몬스터의 마법 공격 회수  = 기준치 1레벨/16숙련도/32「 지성 or 정신 」/2

 각 마법으로 설정된 기준 공격력 , 몬스터의 민첩함 , 지성 , 정신은 마법 소개란 , 진·몬스터 데이터집을 참조

백마·흑마계 , 합체 소환 마법 모두 기본적으로 지성이
적용되고, 
소환의 발동 확률이나 공격계의 계산에는 지성 , 회복계나 보조계에는 정신이 적용되고 있는듯합니다.  뭐 통상 플레이에서는 지성 , 정신의 값이 같아서 특별히
신경쓰여지지 않는다고 하네요.

 마법 공격력은 타격과는 달라 한계치가 255가 아닙니다.

★각 속성 상태에 있어서의 데미지 산출에의 영향

내성 내성은 0. 5배 데미지
약점 약점을 찌르면 주는 데미지는 배
흡수 데미지분 빨아 들임.
HP흡수 준 데미지의 4분의 1만 HP가 회복.

★각 스테이터스 비정상일 때 데미지 영향

마다 턴 종료시에 일률적으로, 최대 HP의 16분의 1데미지를 받는다. 데미지 산출에의 영향은 없는 것 같다.
개구리·소인 방어력 , 방어 회수 , 회피율 , 마법 방어력 , 마법 방어 회수 , 마법 회피율이 0취급이 된다. 이 상태로 받는 타격 , 마법 데미지 계산치가 배가 된다. 이 상태에서의 공격력은 1취급(단 양파 소드는 예외).
빈사 데미지 산출에의 영향은 없는 것 같다.
어두운 곳 명중율 , 마법 명중율이 1%가 된다.
침묵 마법을 사용할 수 없다. 데미지 산출에의 영향은 없는 것 같다.
혼란

마비
조작을 할 수 없게 된다. 데미지 산출에의 영향은 없는 것 같다.
점점 석유화학 데미지 산출에의 영향은 없는 것 같다.
발뺌 방어력 , 방어 회수 , 회피율이 0으로 취급이 된다. 이 상태로 받은 데미지 계산치가 배가 된다.




확률계 마법


데스 , 브레크가나 적에게로의 토드등의 즉사계 , 래이즈 , 프로테스등이 이것에 해당
마법 성공율  = 각 마법으로 설정되어 있는 기초 확립치「지성 or 정신」×0. 5 (소수점 이하 1자리수까지 유효)
마법 공격 회수  = 기준치 1레벨/16숙련도/32

 마법 대상의 마법 회피율은 마법 공격 회수의 회피 확률이므로 확률계 마법의 마법 성공율에는 영향을 받지 않습니다.
 


메뉴시의 회복치의 산출법



메뉴 화면에서의 HP 회복 행동에는 메뉴난수에 결정됩니다. (메뉴난수표)
난수의 최대치는 1. 491666···, 입니다.

★아이템
회복 아이템 중에서 일부 , 하이포션 등

회복량  = 아이템의 기초 회복치아이템의 기초 회복치×(난수 패턴 0~59)/120


 기초 회복치는 일부가 90, 하이포션이 360입니다.


★회복 마법
케알 , 케아르라 , 케아르다와 케아르가의 분산 벼랑이 이것에 해당

회복량  = 마법의 기초 회복치마법의 기초 회복치×[기준치 1(레벨 -1)/16정신/16(숙련도 -1)/32]×(난수 패턴 0~59)/120
난수의/120은 계산의 제일 마지막에...


기초 회복치는
케알 42 , 케아르라 125 , 케아르다 180 , 케아르가 220 ,
케아르가는 1명 벼랑의 경우 최대HP까지 회복해 버립니다.
분산 벼랑의 회복량은 1명 벼랑의 회복량을 4로 나눈 것이 됩니다. 전 캐릭터 일률의 회복량이 됩니다.

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Posted by 키르히아이스
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